大家好,今天小編關注到一個比較有意思的話題,就是關于教育課程競品分析報告的問題,于是小編就整理了5個相關介紹教育課程競品分析報告的解答,讓我們一起看看吧。
每個人都有每個人的喜歡,有的人玩游戲是因為追求刺激,有的人喜歡擊打的快感,有的人喜歡扮演江湖俠客,有的人喜歡挑戰自己。
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而很多人和我一樣,玩游戲,是為了找到朋友。從小時候我就喜歡玩網絡游戲,因為可以在游戲中與別人聊天。而《光遇》這款游戲很適合我,它就是一款以社交為主的游戲,玩家可以在這個世界里相互溫暖。你不喜歡玩,那只能說明你不喜歡玩這款游戲,僅此而已。
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蘿卜白菜,各有所愛。
同時,現在光遇的環境確實變差了,以前萌新時期,可以交到很多朋友,玩得很開心。但現在這款游戲玩的人多了,有人的地方就有矛盾,而對于社交游戲來說,這些矛盾凸顯得更嚴重了。
1. 競品分析的概念
競品分析(Competitive Analysis)一詞最早源于經濟學領域,是指對現有的或潛在的競爭產品的優勢和劣勢進行分析。
通過找尋市場上存在競爭關系,高品質的產品,把他們進行分類和對比,輸出結論為下一步決策提供正確的方向,它就像是武林中的吸星大法武功秘籍一樣,可以把各家的絕招都變成自己的武功招式。
他山之石,可以攻玉。競品分析是一個長時間定期持續積累,不斷挖掘和分析的一個過程,我理解它更像是一種解題公式。設計產品最終目標就是追溯用戶需求本身,解決用戶痛點,而競品分析就是解決用戶痛點這道大題的思路方法,就好比要解開一道復雜的數學題,需要用到很多公式,而競品分析就是一個環節中的一種公式而已。
2. 競品分析的框架
一套完整的競品分析主要由以下七個模塊組成,因為企業資源的原因一般是不需要全部輸出出來的,需要根據具體需求進行重點分析,并不是每次競品分析都是面面俱到的。
1. 產品定位
探探和soul主要是一款以外貌為主,基于地理位置,通過用戶雙向選擇匹配的簡單、高校陌生社交軟件
Soul則是一款注重靈魂(人格、興趣、三觀)基于算法技術,通國系統匹配的個性化、高質量陌生社交軟件。
2. 定位原因
探探soul:希望用戶通過探探可以找到自己的伴侶,同時目標用戶主要瞄準的也是白領市場,希望這部分缺少時間的人,可以通過探探的高效匹配,找到生命中的伴侶。
Soul:則強調用戶之間通過靈魂互相吸引,希望用戶通過靈魂匹配,遇到自己的Soulmate。
3. 市場地位
探探在今年6月發布了六周年數據,數據顯示,探探全球總用戶已達3.6億,而Soul的注冊用戶超過1億,根據Questmobile的報告,探探月活躍用戶數達到2600萬,月活躍用戶1000萬。
處于陌生社交產品市場地位來看,目前主要是探探是頭部APP,而Soul更像是一匹半路殺出來的黑馬,努力爭奪份額。
三、用戶畫像
橫向競爭品對比分析,可以按以下步驟來做:搜集競品數據與信息、整理數據與信息、建立競品數據庫、設計競爭品對比分析指標體系、挑選競爭品數據與信息并統一計算口徑、制作對比分析圖表、撰寫文字分析說明和風險提示改進建議等。
競品內容主要有兩方面構成:客觀和主觀。客觀即從競爭對手或市場相關產品中,圈定一些需要考察的角度,得出真實的情況;不需要加入任何個人的判斷,應該用事實說話。主觀是一種接近于用戶流程模擬的結論。
到此,以上就是小編對于教育課程競品分析報告的問題就介紹到這了,希望介紹關于教育課程競品分析報告的5點解答對大家有用。